بخشی از متن: مقدمه: اگر شما می خواهید یک طراح بازی باشید باید بدانید یک طراح بازی دقیقا چه می¬کند. یک طراح بازی متخصصی حرفه¬ای در درک و ارائه بازی¬ها است. کار یک طراح بازی تنها به ارائه یک ایدهی خوب برای بازی ختم نمی¬شود. ایده تقریبا فقط ۱ تا ۵ درصد از کار یک طراح را تشکیل می¬دهد. طراح یک بازی در واقع تلاش می¬کند یک بازی را راه¬اندازی کند؛ از اولین پیش فرض (نمونه اولیه) گرفته تا نسخه نهایی کار. بر اساس تعریف جِس شِل، طراحی بازی به معنی عملِ تصمیم¬گیری درباره¬ی این است که یک بازی باید چگونه باشد و تصمیم¬گیرنده طراح بازی است. همه چیز از یک فکر (تصور کلی) شروع می¬شود. همانطور که گفتیم، طراح بازی فقط یک ایده دهنده¬ی صرف نیست. در حقیقت ایده¬ها واقعا کم ارزشند و هر کسی در یک تیم توسعه¬دهنده بازی میتواند آن ایده را داده باشد. اولین وظیفه¬ی یک طراح بازی، تبدیل ایده خام اولیه به یک سند قابل فهم است. این متن توصیفی کلی از ایدهی بازی است و شروعی جهت توجیه تکنولوژی، هزینه و زمانی که برای توسعه بازی لازم است. این سند مفهومی فقط اولین گامِ برداشته شده در این سفر بسیار طولانی محسوب می¬شود. GDD) Game Design Document) این سند مفهومی گسترش پیدا کرده و جزئیات بیشتری را در برمی¬گیرد و به عنوان یک سند طراحی بازی (GDD) شناخته می¬شود. این سندی از تمام جنبه¬های کوچک و بزرگ و جزئیات بازی است و مرجعی برای اعضای تیم بازی¬سازی است و برای پاسخ¬های احتمالی پرسش¬هایتان باید به این سند رجوع کنید. طراح بازی طی فرآیند توسعه GDD مسئولیت حفظ اسناد و مدارک به روز شده را دارد. نمونه¬های اولیه و تکرارها (Prototypes and Iterations) در توسعه بازی ابتدا باید یک نمونه اولیه ساخته شود. در این روش طراح بازی تلاش می¬کند خروجی و مکانیک¬های پایه¬ای بازی و مسیر کلی بازی را نشان دهد. نمونه¬های اولیه اغلب غیر دیجیتال هستند و طراح بازی می¬تواند به روش¬های سریع و موثر این نمونه اولیه را بسازد. ایده بازی واقعی نخواهد شد مگر اینکه اولین نمونه¬سازی ساخته شود. اولین نمونه¬سازی¬ها معمولا بیشتر و بیشتر تکرار و بازگو می¬شوند تا مکانیک¬های بازی به طور موثر ساخته شود. در اینجا طراح بازی باید به طور مستقیم تمام چرخه¬های تکرار و راه¬حل¬های جدید را پیاده¬سازی کند. برنامه¬نویسی (Scripting) برنامه¬نویسی بخشی از کار طراح بازی است. طراح بازی معمولا با استفاده از یک زبان برنامه¬نویسی (یا یک ویرایشگر گرافیکی؛ یا هر دو) باید رفتارهای شخصیت، سطوح بازی و به طور کلی گیم¬پلی بازی را راه¬اندازی کند. تنظیم (بالانس بازی( مقادیر موجود در بازی باید به درستی تنظیم شود تا بازی بالانس باشد. اینکه شخصیت بازی چطور و چقدر بپَرد؟ چه تعداد گلوله در یک تفنگ جا شود؟ میزان آسیب حاصل از یک شمشیر خاص چقدر است؟ تمام این مقادیر اغلب در یک سند اِکسل جمع¬آوری می¬شود، به طوری که طراح بازی آزادانه می-تواند آنها را تغییر دهد و شبیه¬سازی را اجرا کند. اما در نهایت این مقادیر در بازی قرار داده شده و در زمان اجرا تنظیم می¬شود.