26 فایل پی دی اف 2 فایل ورد بخشی از متن: چكيده مقدمه: همزمان با رشد تکنولوژی و ورود بازی های رایانه ای به مرز و بوم ما ، این بازی ها به دلیل داشتن جذابیت هاي ناشي از تصاویر متنوع و گيرا، گرافیک بالا، هیجانات زیاد و راحتی استفاده از آن، به سرعت جای خود را در میان کودکان و نوجوانان باز کرده است. دامنه و گستردگي استفاده از این پديده به اندازه ای است که کمتر کودک و نوجواني را می توان یافت که از بازی های رایانه ای بی بهره مانده باشد. اغلب والدين نيز بي آن كه نگران اثرات مخرب اين کالای "تجاری ـ هیجانی" باشند، به رفتار فرزند خود عادت كرده و منفعلانه به اين وضعيت تن داده اند. روش شناسي : تحقيق حاضر درچارچوب روش علي- مقايسه اي يا روش پس از وقوع انجام شد. جامعۀ آماري اين تحقيق را كليه دانش آموزان پسر سال سوم راهنمايي( مدارس دولتي وغيرانتفاعي) بخش لاران شهرستان شهرکرد بوده است. با توجه به اينكه تعداد مدارس راهنمايي دولتي وغيرانتفاعی 20 مدرسه بوده و تعداد كل دانش آموزان پسـر سوم راهنمايي 1509 نفـر مي باشد وبا توجه به امكانات مادي و صرفه جويي در هزينه ودر زمان تعداد نمونه 100 نفر بصورت تصادفي ساده تعيين گرديد.در جمع آوري اطلاعات نيز از پرسشنامه اي محقق ساخته با اعتبار صوري و پايايي 86/ استفاده شده است روش هاي آماري :علاوه برآمارهاي توصيفي همچون فراواني، درصد، بعلت اينكه سطح سنجش اكثر متغيرهاي تحقيق به صورت اسمي وترتيبي است وبررسي رابطۀ دو گروه ( مورد مطالعه ومورد مقايسه) مدنظر است از آمارهاي استنباطي، بخصوص آزمون كاي اسكوئر(2 X) و ضرايب همبستگي في (phi) استفاده شد. نتايج:بازيهاي كامپيوتري بر وضعيت تحصيلي دانش آموزان، افزايش خشونت و پرخاشگري، بيگانگي اجتماعي- فرهنگي، ميزان مشاركت دانش آموزاني كه بازي كامپيوتري انجام مي دهند به نسبت كساني است كه اين بازي ها را انجام نمي دهند بيشتر مي باشد. كليد واژه ها:بازيهاي كامپيوتري، اثرات رواني اجتماعي، خشونت و پرخاشگري، مشاركت،لاران مقدمه: بازي هاي رايانه اي يكي از سرگرمي هاي كودكان، نوجوانان، جوانان و حتي بزرگسالان در عصر جديد است. اين بازي هاي مهيج و پر كشش ساعت ها كودك و نوجوان را در مقابل صفحه نمايشگر ميخكوب كرده، او را از دنياي واقعيات به عالم تخيلات فرو مي برد و در اين گير و دار يا چيزي را به او مي آموزد يا چيزي را از او مي گيرد، يا اين كه او را در تخيلات بي پايان به حال خود رها مي كند. اين بازي ها در كنار محاسنشان، گاه آثار مخرب روحي و جسمي در كودكان و نوجوانان بر جاي مي گذارند كه با توجه به ظرافت فكر و ذهنشان جبران آن ها شايد براي هميشه ناممكن شود.لذا وظيفه ي والدين و دست اندكاران امور فرهنگي است كه به استفاده كودكان و نوجوانان از بازي هاي رايانه اي، چه در جامعه و چه در خانواده، سمت و سو داده، آن ها را به محملي براي پيشرفت و خلاقيت آنان تبديل نمايند و از تأثيرات مخرب آن ها بكاهند. بيان مساله بازیهای رایانه ای می تواند اثرات مثبتی مانند تکامل شخصیت و رفتار، پرورش استعداد ها، ایجاد خلاقیت، پرورش تمرکز و دقت، افزایش بهره هوشی، گسترش جهان بینی، تقویت ذوق هنری، آموزش مفاهیم پیچیده، انتقال فرهنگ و غیره را به همراه داشته باشد( شایسته گلرخی، 1375). ولی به دلايلي مانند: عدم آموزش صحیح به کودکان و نوجوانان، معرفی بازیهای رایانه ای و انواع آن به طور غیر صحیح، آشنا نبودن کاربران به زبان رایانه و ... اهداف بازیهای رایانه ای به درستی شناخته نشده است و کودکان و نوجوانان در عمل به سمت بازی هایی سوق داده شده اند که اثرات زیان باری داشته است. متخصصان اثرات مخرب زيادي براي بازی ها رايانه اي برشمرده اند. مثلا افروز مي نويسد: مشاهده شده است كه با جایگزینی بازی ها ی الکترونیکی و رایانه ای، روحیه جمع گرایی به سرعت ضعیف شده و به سست شدن روابط خانوادگی، بی حوصلگی، پرخاشگری و بی قراری در کودکان و نوجوانان انجامیده است(غلامعلی افروز،1380). کوپر و مکی ( 1986)، فیشر ( به نقل از منطقی1380) و اندرسون ودیل (2000) به تاثیر بازیهای رایانه ای در ایجاد و بروز پرخاشگری اشاره می نمایند و در تحقیقات خود دریافته اند که بازیهای رایانه ای می تواند پرخاشگری را در کودکان بالا ببرد. اندرسون و دیل علاوه بر نقش بازی های رایانه ای در ایجاد پر خاشگری اظهار نموده اند که این گونه بازی ها می تواند در بروز رفتارهای ضد اجتماعی و ناسازگاری موثر باشد. مورفی و همکاران(1986) و گوین اپ و همکاران (1993) در تحقیقات خود بر تاثیر بازیهای رایانه ای بر اضطراب تاکید نموده اند. سترز و همکاران (1994) تاثیر بازی های رایانه ای را وسواس رفتارهای اعتیاد گونه، غیرانسانی شدن بازی کنندگان، رشد رفتارهای ضد اجتماعی، خالی شدن عواطف و مشکلات سلامتی عنوان می کنند. ساکاموتو(1994)معتقد است بین میزان سازگاری و استفاده از بازی های رایانه ای رابطه ای وجود ندارد و درویش افتاده حال (1375) نیز اثرات بازی های رایانه ای را افسردگی، افت تحصیلی و گرایش به الگوبرداری از صحنه بازی اعلام می نماید . بررسی نوع بازی های رایانه ای کودکان و نوجوانان نشان مي دهد که اغلب بازی ها از نوع خشن[5] می باشد. نتایج تحقیقات مارک گریفینس (1997) نشان داد در میان بازی های رایانه ای خشن ازهر پنج بازی، که برای کودکان شش سال و بالاتر مناسب تشخیص داده شده است، در سه بازی به ازای کشتن یا صدمه زدن به کاراکتر رایانه ای امتیاز کسب می شود. برخي از مطالعهها نشان ميدهند كه بازيهاي رايانهاي بيش از آنكه مفيد باشند، مضرّند. به دلیل جاذبهی محسور کنندهی بازیهاي رايانهاي برای کودکان و نوجوانان، آنان وقت زیادی را صرف این گونه بازیها میکنند. در واقع آنان انرژی عصبی و روانی خویش را به مصرف این بازی میرسانند و با چشمان و ذهنی خسته از بازی دست میکشند. حتی بعضی از کودکان صبح زودتر از وقت معمول بیدار میشوند تا پیش از رفتن به مدرسه کمی به بازی بپردازند و وقتهای تلف شده را هم بدینصورت جبران میکنند. مسلم است با این جذبه و علاقهای که این بازیها ایجاد میکند، در افت تحصیلی آنان مؤثر است در بعد رواني به نظر ميرسد كه بازيهاي رايانهاي رابطه منفي با وضعيت سلامت رواني داشته و تأثير مستقيمي بر ميزان رفتارهاي پرخاشگرانه، اضطراب، افسردگي و گوشهگيري نوجواناني كه به اين بازيها ميپردازند، دارد. حال اين سؤال پيش ميآيد كه؛ بازيهاي رايانهاي و ميزان استفاده دانشآموزان از آن چه تأثيري بر روح و روان آنها داشته و آيا بر ابعاد رفتارهاي پرخاشگرانه و اضطراب، افسردگي و گوشهگيري دانشآموزان مؤثر است؟ مبانی نظری يكي از پر مخاطب¬ترين سرگرمی¬های نوپدید كه در ميان نوجوانان طرفداران بسیاری پيدا كرده، بازيهاي رايانه¬اي است. اين فناوري از جمله رسانههايي محسوب ميشود كه در شكل¬گيري هويت نوجوانان نقش بسزايي ايفا مي نمايد. بهبود کیفیت و تنوع بازیها و پیشرفتهای متنوع ومتعامل گرافیک، پویانمایی، سناریوها و رایانه، باعث گسترش روزافزون این رسانه در میان جامعه، به¬خصوص در بین نوجوانان شده است؛ به طوری که صنعت بازیهای رایانهای در آمریکا در یک سال فروش خود را 5/5 میلیارد دلار اعلام کرد و بازیهای رایانه¬ای دومین سرگرمی بعد از تلویزیون شناخته شد. بر اساس یک مطالعه پیمایشی از هر 10 خانواده آمریکایی، 9 خانواده بازیهای رایانه¬ای یا ویدئویی خریداری یا کرایه کرده بودند. همچنین در طی مطالعه¬ای که در بین 258 پسر مقطع اول دبیرستان در تهران صورت گرفت، مشخص شد در حدود 82 درصد آن¬ها دارای وسیله بازی رایانه¬ای در منزل میباشند و برای حدود نیمی از سؤال شوندگان (7/45 درصد) آن بازی¬ها جزو سرگرمیها و برنامهها قرار دارد و 1/89 درصد آن¬ها به نوعی در معرض تجربه مداوم هستند.(قاضی زاده،1387) لجام گسیختگی وعدم نظارت و کنترل اين رسانه، هويتهاي فردي، فرهنگي، جنسي وديني نوجوانان را مورد تهديد قرار مي دهد.